Tim Pfeilschifter
Projektmanager Innovation
Tim Pfeilschifter arbeitet in der Digitalen Entwicklung des Bayerischen Rundfunk. Dort zeichnet er sich für die Konzeption und Umsetzung von Projekten, rund um das Thema Gaming verantwortlich, u. A. "Tatort - Höllenfeuer", ein interaktives Hörspiel für Sprachassistenten, "GameTube schenkt Sternstunden", einem Spenden-Livestream, bei dem 200.000 € für den guten Zweck gesammelt wurde und "Pen & Paper - CAMBODUNUM", ein Bildungsrollenspiel-Livestream, der im antiken Kempten spielt.
Außerdem arbeitet Tim seit 10 Jahren freiberuflich als Gamedesigner für den deutschen und amerikanischen Spielemarkt.
Talk: Lootbox? Nein, Danke! Gaming ist besser ohne verstecktes Glückspiel.
20 Milliarden Dollar hat die Spielebranche 2023 weltweit mit "Lootboxen" eingenommen. Diese Art des versteckten Glücksspiels in Games ist hoch lukrativ, setzt aber viele Menschen unnötig dem Risiko der Glücksspielsucht aus. Was können wir als Spieler*innen dagegen tun und was sind die Alternativen?
Belgien hat es bereits verboten und in Deutschland warnt die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz ausdrücklich vor seinen Gefahren: verstecktes Glücksspiel in Games. Besonders ins Visier geraten, ist das Prinzip der „Lootbox“. Eine Art „digitales Überraschungsei“, das, einmal für 2-5 € gekauft, beim Öffnungsvorgang zufällig auswürfelt, welcher Gegenstand daraus hervorspringt. Allein 2023 wurden 20 Milliarden US-Dollar mit dem Verkauf von „Lootboxen“ eingenommen.
Studien belegen: Einen besonderen Gegenstand aus der „Lootbox“ zu ziehen, führt zur Ausschüttung des Glückshormons Dopamin. Durch die erwartete Belohnung, die in Wirklichkeit aber ungewiss bleibt, wird irgendwann das Spielen an sich „belohnt“. So kann eine Glücksspielsucht beginnen. Da ein Großteil der Spiele mit „Lootboxen“ auf Gamer*innen ausgerichtet ist, trifft sie dieses Risiko besonders hart.
Warum hat sich der Markt in diese falsche Richtung entwickelt? Wie ist der Stand der gesundheitlichen & juristischen Forschung? Wie können wir uns als Spieler*innen einbringen, um dieser Fehlentwicklung der Spielebranche gegenzusteuern?